CIBERLANDIA 2024/25 – Ciberlandia Masterchef

En la duodécima edición de Ciberlandia se llevaron a cabo una serie de talleres de robótica y tecnología, donde los estudiantes tuvieron la oportunidad de aprender y practicar las habilidades necesarias para el juego. Los talleres se realizaron utilizando plataformas de programación como «Open Roberta» y «GEARS», que proporcionan un entorno educativo interactivo y accesible para los estudiantes. Los talleres se adaptaron específicamente para enseñar a los estudiantes los conceptos básicos de programación de robots y las habilidades necesarias para participar en el juego.

En total, se organizaron 72 talleres de robótica y tecnología en tres islas (Gran Canaria, Lanzarote y Fuerteventura), con la participación de 2.160 estudiantes y docentes de 72 centros educativos. Estos talleres no solo brindaron a los estudiantes la oportunidad de aprender y desarrollar habilidades en robótica, sino que también fomentaron el trabajo en equipo, la creatividad y la resolución de problemas.

Con el trabajo desarrollado en los talleres se procedió con la organización y el desarrollo de 3 encuentros intercentros. En cada uno de ellos se dieron cita una selección de escolares de los centros que participaron en la fase anterior. En estos encuentros se les propuso a los estudiantes un nuevo reto en el que estuvieron trabajando durante toda la jornada bajo el título ‘Ciberlandia Masterchef’.

En esta edición, el reto final de Ciberlandia Masterchef planteó a los estudiantes una misión muy concreta: digitalizar y automatizar el funcionamiento de un restaurante. El objetivo era simular un entorno real en el que los pedidos realizados por los clientes fueran gestionados y entregados mediante sistemas robóticos y automatizados, diseñados y programados por el propio alumnado.

Estudiantes de primaria y secundaria participaron en este desafío final, distribuidos en dos grupos con responsabilidades complementarias. Esta división permitió que los estudiantes abordaran distintas fases del proceso y trabajaran de forma coordinada para alcanzar un objetivo común.

El grupo de primaria se encargó de la gestión inicial de los pedidos. Su labor consistía en recibir las comandas de los clientes, seleccionar los productos solicitados, dispensarlos correctamente, etiquetarlos según el destino correspondiente y depositarlos en una zona específica para el reparto automatizado. Esta fase fue esencial para garantizar que el sistema funcionara con orden y eficacia desde el principio.

Por su parte, los estudiantes de secundaria se enfrentaron al reto de diseñar y poner en marcha un sistema automático de distribución de pedidos. Para ello, debieron implementar soluciones tecnológicas basadas en sensores y cámaras, capaces de reconocer las mesas y entregar los pedidos en el lugar correcto. El sistema debía ser preciso, eficiente y garantizar que los productos llegaran en buen estado a su destino final.

Este reto no solo puso a prueba las competencias técnicas de los participantes en robótica y programación, sino también su capacidad de colaboración, planificación estratégica y resolución de problemas en equipo. La actividad representó una excelente oportunidad para que el alumnado aplicara lo aprendido en los talleres previos a un contexto práctico, creativo y cercano a la realidad.

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Ciberlandia 2024/25 ha sido un éxito rotundo en la promoción del aprendizaje a través del juego y la robótica. Los estudiantes participantes tuvieron la oportunidad de adquirir habilidades prácticas, trabajar en equipo, fomentar la creatividad y la resolución de problemas, todo mientras se divierten y disfrutan del emocionante mundo de los robots.

Esperamos que esta experiencia haya inspirado a los jóvenes a explorar aún más el campo de la robótica y la tecnología, y que continúen desarrollando habilidades que les serán útiles en su futuro académico y profesional.

Entidades que financian el proyecto: Universidad de Las Palmas de Gran Canaria a través del Instituto Universitario de Cibernética, Empresas y Sociedad, la Escuela de Ingeniería Informática y el Departamento de Informática y Sistemas, Fundación Sergio Alonso, Cabildo de Gran Canaria, Cabildo de Fuerteventura, Cabildo de Lanzarote y el Consejo Social de la ULPGC.

Ciberlandia seguirá evolucionando en futuras ediciones, siempre buscando nuevas formas de hacer que el aprendizaje sea emocionante y accesible para todas y todos. ¡Esperamos poder compartir más aventuras y desafíos en la próxima edición de Ciberlandia!